강의자료

UXUI 디자인 입문 - 2주차

HYEMI_PARK 2025. 4. 14. 15:50

디자인 씽킹 (Design Thinking)

정의

문제를 창의적으로 해결하기 위한 사고방식과 방법론.

사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스

 

구성 단계

1. 공감하기 (Empathy) : 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자를 이해

2. 문제 정의하기 (Define) : 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견

3. 아이디어 발산하기 (Ideate) : 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택

4. 프로토타입 만들기 (Prototype) : 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발

5. 테스트하기 (Test) : 프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계

 


Data-Driven

정의

데이터를 기반으로 의사결정을 내리는 방식.

편견이나 감정 대신 객관적인 수치와 사실을 바탕으로 결정을 내리는 것


1. Design Thinking _공감하기 Empathy

정의

1. 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력

2. 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악

 

방법론

1. AEIOU

활동 Activities, 환경 Environments, 상호작용 Interactions, 사물 Objects, 사용자 Users

2. 공감지도 (Empathy Map)

6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구

3. 인터뷰

사용자 파악하는 가장 대표적인 방법으로 사용자를 직접 만나 다양한 질문을 던지고 대답을 들으며 정보를 얻는 것

 

2. Design Thinking _문제 정의하기 Define

정의

공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계

 

방법론

1. 친화도 분석 (Affinity Diagram)

정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 기법

2. 페르소나 (Persona)

제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물

3. 5 Whys

문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복

4. 사용자 여정 지도 (Customer Journey Map)

사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석

 

3. Design Thinking _아이디어 발산하기 Ideate

정의

정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정

 

방법론

1. HMW(How Might We?)

‘만약 ~할 수 있다면 어떨까?’라고 질문을 사용해 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 내는 방법

2. SCAMPER

7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법

- 대체하기 (Substitute)

- 결합하기 (Combine)

- 응용하기 (Adjust/Adapt)

- 수정하기 (Modify), 확대하기 (Magnify), 축소하기 (Minify)

- 다르게 활용하기 (Put to another use)

- 제거하기 (Eliminate)

- 역발상 해보기 (Reverse), 다시 정렬하기 (Rearrange)

3. 브레인스토밍 (Brainstorming)

여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법

4. Yes and

“네, 그리고~” 라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가 보는 방식

 

4. Design Thinking _ 프로토타입 만들기 Prototype

정의

사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발, 최대한 빠르게 아이디어의 가능성을 검증

 

프로토타입 작성 종류

1. 와이어프레임 (Wireframe)

화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것

2. 목업 (Mockups)

실제 프로덕트의 시각적인 컨셉을 담은 화면

3. 프로토타입 (Prototype)

와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것

- Lo-fi(Low fidelity) : 시각적인 부분이 크게 고려되지 않은 와이어프레임 수준으로 움직임을 구현한 프로토타입

- Hi-fi(High fidelity) : 최종 제품과 유사한 수준으로 구현한 프로토타입

 

5. Design Thinking _ 테스트하기 Test

정의

프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계

 

프로토타입 작성 종류

1. 사용성 테스트 (Usability Test)

사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가를 받는 것

2. 휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)

특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가

3. 린캔버스 (Lean Canvas)

제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표

4. 역할극 (Role Playing)

실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법

 


   과제 - 디자인씽킹 프로세스 활용